フレームがゲームに勝たない時 | ENBLE

ゲームでフレームが勝つための方法| ENBLE

コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3の兵士。
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「フレームが試合を勝つ」。それがNvidiaのesportsプレイヤーをターゲットにしたマーケティングキャンペーンであるNvidia Reflexの導入以来のスローガンです。このスローガンは素晴らしいもので、適切な量の真実と共にキャッチーであり、NvidiaのRTXテクノロジーと絶妙にマッチしています。しかし、生成されたフレームの新しい時代には、少しの文脈が必要です。

NvidiaのDLSS 3はRTX 40シリーズのグラフィックスカードでフレームを生成し、パフォーマンスを大幅に向上させます。ただし、そのトレードオフとして、レイテンシが増加しますが、これまでそれほど大きな問題ではありませんでした。Ratchet and Clank: Rift ApartやCyberpunk 2077のようなゲームでは、競技上の利点を得ることを心配する必要はありません。しかし、現在、競技シューターであるCall of Duty Modern Warfare 3で初めてDLSS 3が見られるようになりました。元々、このゲームではDLSS 3はシングルプレイヤーキャンペーンにのみ含まれていましたが、数日後、ゾンビやマルチプレイなどすべてのゲームモードにパッチされました。

私はゲーマーのための選択肢を見るのが好きですので、このコラムはModern Warfare 3からDLSS 3を削除するよう求めるものではありません。それは素晴らしいツールであり、ゲームに含まれるべきです。しかし、高いレベルでゲームに参加する予定がある場合は、フレームを生成することによるトレードオフについて知っておく必要があります。これは、追加の競技タイトルでもDLSS 3を見るようになった場合にますます重要になるでしょう。

なぜフレームが試合を勝つのか?

Nvidiaのフレームが試合を勝つプロモーション。
Nvidia

まず、Nvidiaのマーケティングスローガン「フレームが試合を勝つ」というアイデアについて話す必要があります。フレームレートは各フレーム間のレイテンシの表現に過ぎません。60フレーム/秒(fps)で実行している場合、各フレーム間のレイテンシは16.6msです。それを120fpsに倍増すると、レイテンシは8.3msに半分になります。より高いフレームレートでは、より高速に情報を見ることができ、競技の設定でより素早く反応することができます。

これは高度な理論的な利点ではありません。私はNvidiaのシステムレイテンシチャレンジで個人的にその重要性を実感しました。さらに、LTTは、プロのesportsプレイヤーによるさまざまなフレームレートのテストを実施しました。その結果、最も優れたプレイヤーはより高いフレームレートでより頻繁にショットを当てていました。高いフレームレートはあなたをより良いプレイヤーにはしませんが、偉大なプレイヤーが最高のパフォーマンスを発揮できることを保証してくれます。

それがフレーム数の利点です。しかし、本当の利点は全体的な低レイテンシです。フレーム間には一部のレイテンシがありますが、PC全体でのレイテンシはさらに大きくなる場合があります。これは2つの領域に分かれます。1つは、アクションを実行(マウスをクリックするなど)から最終結果が画面に表示されるまでの総合時間であるシステム全体のレイテンシです。もう1つはPCのレイテンシで、入力デバイスやモニターのレイテンシは無視して、PCが入力を受け取ってフレームを送信するまでの時間です。

システムレイテンシの異なるタイプを説明した図。
Nvidia

Nvidiaは、Reflex機能を使用してPCのレイテンシにも注力しています。これにより、PC内の最適化を見つけ、コンポーネントが最速になるようにします。これによりフレームレートは向上しませんが、各フレームの間の時間である描画レイテンシに関連しており、代わりにコンポーネント間の最適化を見つけて全体的なPCのレイテンシを改善します。

競争力のあるゲームの文脈では、低レイテンシは重要であり、Nvidia Reflexなどのツールと高いフレームレートは、PCのレイテンシが可能な限り低くなることを保証します。しかし、DLSS 3 Frame Generationはその計画に少し波風を立てます。

フレームがゲームを勝利させないとき

DLSSフレーム生成によるModern Warfare 3のパフォーマンス。
Jacob Roach / ENBLE

私は2つのGPUでModern Warfare 3のマルチプレイヤーをテストしました。1つは私のパーソナルリグで、RTX 4090と3,440 x 1,440のモニターを使用し、もう1つはRTX 4060 Tiと1080pディスプレイを使用しました。どちらの場合も、グラフィックスのプリセットはExtremeに設定し、アップスケーリングにはDLSS Qualityモードを使用しました。

両方の場合、Frame Generationはパフォーマンスをかなり向上させます。RTX 4090では21%のパフォーマンス向上があり、RTX 4060 Tiでは18%増加しています。既に高いフレームレートでゲームが実行されていましたが、競技プレイヤー向けには一般的に360Hzのモニターが使われている時代において、これらの性能向上は無視できません。 “フレームがゲームを勝利させる”という論理に従えば、DLSSフレーム生成をオンにすると競争上の優位性が得られます。ですから、なぜそうではないのでしょうか?

DLSS 3 Frame GenerationをオンにしたModern Warfare 3のレイテンシ。
Jacob Roach / ENBLE

このグラフを延長し、平均PCレイテンシを見ると、両方の場合にも、フレーム生成をオンにするとレイテンシがほぼ倍増しています。ただし、フレーム生成をオンにせずにReflexをオンにすると、ギャップはさらに大きくなります。また、Frame GenerationはReflexを強制的にオンにしますので、それも念頭に置いておいてください。

競技環境では、Frame Generationをオンにすることは明らかに望ましくありません。この平均PCレイテンシのメトリックには、GPUがレンダリングしているフレーム間のレイテンシが含まれているため、Frame Generationで表示される余分なフレームはほとんど役に立ちません。ゲームはスムーズに動作しますが、できるだけ低いレイテンシが求められる競争の観点からは、これらの余分なフレームはゲームの勝利には役立ちません。

何が起こっているのでしょうか?

したがって、Frame Generationが追加のフレームを提供し、追加のフレームがレイテンシを減少させるのなら、なぜModern Warfare 3で機能をオンにすると増加しているのでしょうか?それは、Frame Generationの動作方法、必要なオーバーヘッド、および表示されるフレームがすべて実際には実在しないことに関係しています。

まず、Frame Generationの動作方法から始めましょう。DLSS 3またはAMDのFSR 3に精通している場合、これらの機能はレンダリングされた各フレームの間に生成されたフレームを挿入します。これらの機能がフレームを生成するための情報を取得する方法によってレイテンシが導入されます。これらの機能は、連続する2つのレンダリングされたフレームを見て、その間に存在するフレームの外観を推定するためにデータを使用します。

DLSS 3がフレームを再構築する方法を示すグラフ。
Nvidia

実際には、グラフィックスカードは2つのフレームをレンダリングします。それらはすでに完了しています。最初のフレームを見ることができますが、2つ目のフレームを見る前に、人工フレームの生成プロセスが終了し、そのフレームが表示される必要があります。結果として、通常よりも遅れて2番目のレンダリングされたフレームを見ることになり、余分な待ち時間が生じます。余分な待ち時間がない唯一の場合は、DLSSフレーム生成がオーバーヘッドなしにフレームレートを2倍にする場合です。それでも、それはフレーム生成をオンにした場合と同じ待ち時間を実現するためのものに過ぎません。

フレーム生成のトリッキーな部分は、それが動作に必要なオーバーヘッドを隠していることです。前述のRTX 4060 Tiの結果を見ると、1080pで147 fpsを見ています。それらはすべて実際にレンダリングされたフレームです。フレーム生成では、毎秒のフレームのうちの半分が生成されるため、最終的な数字を半分にすることができます。フレーム生成をオンにすると、グラフィックスカードが約87 fpsしかレンダリングしなくなります。147 fpsと87 fpsの差は、フレーム生成に必要なオーバーヘッドの表れです。

興味深いことに、DLSS 3が利用可能なほとんどのゲームでは、そのオーバーヘッドはほとんど影響しません。NvidiaがDLSS 3ゲームの滑らかさを大幅に向上させる一方で、応答性を確保できるという事実は驚くべきことです。ただし、Modern Warfare 3で競争的にプレイする予定がある場合は、フレーム生成をオフにしておく方が良いでしょう。

これまで、この技術が高速かつ競争的な環境でどのように適用されるのかを見てきませんでした。それは、Overwatch 2ValorantLeague of Legendsなどの多くの競争力のあるタイトルがそれほど要求されていないためかもしれません。ただし、次世代のタイトルには競争要素があり、Modern Warfare 3で見られる待ち時間の問題はそこでも適用されると思われます。

具体例は、12月にリリース予定のThe Finalsです。このゲームにはレイトレーシングとDLSS 3が搭載されており、明らかに競争要素があります。再び、最高になることにこだわらないゲーマーにとっての選択肢に感謝します。ただし、競技ゲームで順位を上げようとしている方は、DLSS 3をオフにしておくべきです。